top of page

Waarom Virtual Reality gebruiken?

​

​

Virtual reality is begonnen aan een sterke opmars in het onderwijskundig landschap. Zowel onderzoekers als docenten uit de praktijk ontdekken stap voor stap de mogelijkheden die deze innovatie te bieden heeft voor het hoger onderwijs. Hieronder worden enkele zaken aangereikt die u als docent informeren over de voordelen van het inzetten van virtual reality. De onderzoeken die worden besproken, zijn voornamelijk meta-analyses die wetenschappelijke artikels en bronnen met elkaar vergelijken om zo tot nieuwe inzichten en conclusies te komen. Het is belangrijk kritisch te zijn bij het nalezen van deze onderzoeken en hun resultaten.

​

​

Om te beginnen is virtual reality is niet langer een onbereikbaar concept aangezien de beschikbaarheid ervan steeds groter wordt. Dit brengt met zich mee dat de kostprijs van de hardware van virtual reality sterk aan het dalen is (Allison & Hodges, 2000). Meer concrete informatie hierover kan u terugvinden bij implementatie

​

​

Verder kan virtual reality op lange termijn goedkoper uitvallen dan de traditionele lessen. Bij anatomielessen bijvoorbeeld worden elk jaar nieuwe kadavers aangekocht door de universiteiten en hogescholen. Door eenmalig te investeren in virtual realitymateriaal moeten de komende jaren geen extra investeringen meer plaatsvinden (buiten het up-to-date houden van de toestellen). Op deze manier is virtual reality niet zo’n grote investering en brengt het op lange termijn meer op (Jang, Vitale, Jyung, & Black, 2017). Het onderzoek van Jang, Vitale, Jyung, & Black (2017) heeft verder ook uitgewezen dat studenten die op een actieve, manipulatieve manier aan de slag gingen met virtual reality, een voorsprong hadden op studenten die op een traditionele manier onderwezen werden. Deze studie werd uitgevoerd bij studenten geneeskunde, waarbij de helft van de studenten les kreeg op de traditionele manier, terwijl de andere helft van de studenten de lessen in praktijk konden toepassen, door middel van virtual reality.

​

​

​

De meta-analyse van Farra, Miller, Timm,

& Schafer (2012) heeft bewezen dat virtual

reality het leerproces van jongeren stimuleert

om de geleerde inhoud langer te onthouden.

Een vergelijkende studie van Stefan (2012)

heeft uitgewezen dat studenten dankzij virtual

reality op een constructivistische manier aan

de slag gaan met nieuwe leerinhouden. Deze

studie heeft verschillende educatieve omgevingen,

die reeds gebruik maken van VR, onderzocht en

vergeleken met elkaar en is zo tot die conclusie gekomen.

 

 

Als docent zal u merken dat studenten met een zeer groot enthousiasme kennismaken  met de virtuele wereld en dat hun motivatie hierdoor sterk stijgt (De Lange & Lodewijk, 2017). Door in interactie te treden met de omgeving zullen studenten ervaringen opdoen die een grote rol spelen in hun leerproces. Deze ervaringen kunnen perfect door virtual reality worden aangeboden aangezien dit zorgt voor actieve, authentieke, coöperatieve en reflectieve leeractiviteiten. Studenten kunnen ook zelf aan de slag binnen de virtual realitywereld. Binnen deze wereld kunnen ze zelf de omgeving gaan manipuleren om zo tot succesvolle handelingen te komen. Deze ervaringen zijn zeer bevorderend voor hun leerproces (Stefan, 2012).

 

 

Verder maakt virtual reality de lessen veel aanschouwelijker. Er bestaan eindeloos veel mogelijkheden om hiermee aan de slag te gaan. Zo kunnen studenten in een oogopslag terecht komen in de virtuele wereld van een onderwerp of omgeving naar keuze (De Lange & Lodewijk, 2017). Verder kunnen ook risicovolle situaties gesimuleerd worden. Enkele voorbeelden zijn operaties op mensenlichamen, vliegoefeningen van piloten (ter vervanging van de dure vliegsimulatietoestellen), uitoefenen van noodsituaties bij het boorplatformpersoneel, etc. (De Lange & Lodewijk, 2017).

 

Meta-analyses van Chen (2009) en Freina & Ott (2015) hebben aangetoond dat studenten dankzij virtual reality virtueel kunnen reizen naar plaatsen die normaal onbereikbaar zijn door tijd, kost, afstand of veiligheidsredenen. Ook ethische problemen kunnen zo omzeild worden (Chen, 2009; Freina & Ott, 2015). Ze kunnen ook vanuit verschillende perspectieven naar een bepaalde situatie kijken (Chen, 2009). Meer uitgewerkte voorbeelden vindt u hier terug.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

Een meta-analyse van 69 onafhankelijke studies, uitgevoerd door Merchant, Goetz, Cifuentes, Keeney-Kennicutt, & Davis heeft enkele nadelen of obstakels verbonden aan het gebruik van virtual reality blootgelegd. Ten eerste is en blijft de implementatie van virtual reality een grote investering voor een onderwijsinstelling. De prijs is sterk afhankelijk van welk materiaal gebruikt wordt en hoeveel materiaal nodig is. Verder moet het materiaal ook voldoende onderhouden worden, wat opnieuw een kost met zich meebrengt (Merchant, Goetz, Cifuentes, Keeney-Kennicutt, & Davis, 2012).

​

Een meta-analyse van Costello over eerder plaatsgevonden onderzoeken heeft uitgewezen dat sommige studenten fysieke ongemakken ervaren bij het gebruik van virtual realitybrillen.

Dit wordt cyberziekte genoemd, enkele gevolgen zijn (Costello, 1997):

​

  • Simulator-ziekheid (misselijkheid)

  • Gewicht en moeilijk passen van de headset

  • Disoriëntatie (hallucinatie en dissociatie in extreme gevallen)

  • Psychologische moeite met het verwerken van de beelden

​

De studie van Groenewoud & Kobes (2012) vergelijkt verschillende virtual realitytoepassingen in de praktijk en gaat op basis daarvan de mogelijke nadelen en obstakels van virtual reality onderzoeken. Het artikel stelt daarbij dat het belangrijk is studenten op mogelijke nadelen te wijzen en ze de mogelijkheid aan te bieden om bij eventuele ongemakken de headset af te zetten. Deze ongemakken komen bij 20-60% van de leerlingen voor en verdwijnen meestal bij verder en langdurig gebruik.

​

Verder is het niet gemakkelijk om het leerproces van de studenten te controleren en hen feedback aan te bieden. Dit werd onderzocht door Duncan, Miller, & Jiang (2012). Hun meta-analyse vergelijkt meer dan 100 academische artikels, rapporten en educatieve websites met elkaar en concludeert dat het feedbackprobleem het best opgelost kan worden door de leerlingen persoonlijk te laten reflecteren op hun ervaringen met het gebruik van virtual reality. 

​

​

Hoe virtual reality te implementeren in de praktijk, vindt u hier

​

​

​

bottom of page