top of page

Wat is virtual reality?

Virtual reality en implicaties voor de onderwijspraktijk

​
Virtual reality is een begrip dat de laatste jaren heel wat aandacht heeft gekregen (De Langhe & Lodewijk, 2017). Deze technologie kent al een lange historie, de term virtual reality was al gekend van in de jaren '90. Rheingold (1991) omschreef dit als volgt: 

 

Het is een ervaring waarbij een persoon is omgeven door een driedimensionale door de computer gegenereerde representatie, daarin de mogelijkheid heeft om zich te bewegen in de virtuele wereld, deze vanuit verschillende hoeken te bekijken, erin kan reiken, vastpakken en veranderen.

​

Volgens McLellan (2011) biedt het de mogelijkheid om informatie op een dynamische en directe manier te zien en te ervaren. Het is daardoor een geschikt hulpmiddel voor het ontwikkelen van modellen en het oplossen van problemen. Bovendien kan het ingezet worden als potentieel hulpmiddel voor ervaringsgericht leren. De virtuele wereld is interactief: de omgeving reageert op de acties van de gebruiker. Een cruciaal kenmerk van vitual reality is dat het een gevoel oproept om aanwezig te zijn in de digitale omgeving. Dit is een troef ten opzichte van andere vormen van computertoepassingen (McLellan, 2011).

​

Bij virtual reality wordt een kunstmatige omgeving gecreëerd met software die kan worden waargenomen via een virtualrealitybril of headset. De gebruiker maakt ervaringen mee die levensecht en vaak interactief zijn. Het is mogelijk de omgeving te verkennen en te manipuleren (Kennisnet, 2016; VREXPERT, 2015; Freina & Ott, 2015). Voorbeelden van virtualrealitybrillen kan u hier vinden.

​

Er bestaan verschillende vormen van virtual reality. Een steeds terugkomend kenmerk is dat er een omgeving is die door de computer is gemaakt en waarin een gebruiker zich aanwezig voelt; fysiek, perceptueel, emotioneel en cognitief. Niet alle virtuele werelden zijn driedimensionaal en om een virtuele omgeving te ontdekken is het ook niet noodzakelijk om er volledig in ondergedompeld te worden (McLellan, 2011). Bij virtual reality is er sprake van immersion (onderdompeling), waarbij de gebruiker volledig wordt ondergedompeld in de virtuele wereld (De Paolis, s.d.; Freina & Ott, 2015). Bij augmented reality is dit niet zo, wat dit precies is, wordt hieronder uitgelegd.​

​

​

Augmented reality

​

Augmented reality is een variant van virtual reality. Hierbij worden digitale beelden vermengd met de fysieke omgeving. Er is dus geen sprake van immersion (onderdompeling) (Paolis, s.d.). Toch ‘beleeft’ de gebruiker in plaats van dat hij/zij alleen leest, luistert, kijkt, probeert of experimenteert (iCulture, 2017; kennisnet, 2016). Uiteraard is deze vorm ook inzetbaar in de praktijk. Een voorbeeld van augmented reality is Mindesk.

​

Geschiedenis van virtual reality

​

Virtual reality kent al een lange geschiedenis, het vindt zijn oorsprong in de jaren '60. In 1962 was er Sensorama (zie afbeelding rechts bovenaan), dit was een machine waarbij een motorrit door Brooklyn of California simuleert op een multisensorische manier. Hierbij moest de gebruiker op een motor zitten en kijken door lenzen om het beeld te zien, daarnaast werden ook het geluid, de geur en de wind gesimuleerd (Hale & Stanney 2002; Sutherland, 1964; Freina & Ott, 2015). 

​

In 1977 werd de eerste buigbare handschoen met sensoren uitgevonden door Sandin en Sayre. De eerste virtuele omgeving werd gecreëerd in 1983 door Krueger. Rond deze tijd was NASA een pioneer van virtual reality, in 1989 kwamen ze met een ‘Virtual Interface Environment Workstation’ (VIEW). Rond 1989 kwam de eerste commerciële virtualrealityhandschoen op de markt. Rond deze periode ontstond ook de naam ‘virtual reality’, dit gebeurde tijdens een interview met Jaron Lanier. Een jaar later was de eerste virtualrealityhelm er: The Flight Helmet (zie afbeelding rechts bovenaan) (De Paolis, s.d.).

​

Vanaf 1994 ontstond de virtual reality society (De Paolis, s.d.).

​

​

Het belang van virtual reality vindt u hier

​

​

Werking van virtual reality

​

De virtuele wereld kan bestaan uit een foto of film die in 360° is opgenomen. Hierdoor kan de gehele omgeving waargenomen worden. De omgeving kan ook gecreëerd zijn met de computer, net zoals bij een computerspel. Het belangrijkste onderdeel is het visuele aspect. Een virtualrealitybril doet de hersenen geloven dat de gebruiker zich in een echte driedimensionale wereld bevindt. Er wordt gebruik gemaakt van een smartphone die gekoppeld wordt aan een virtualrealitybril. Met een app die virtual reality ondersteunt, wordt het scherm van je smartphone in twee gesplitst. Deze beelden zijn telkens licht verschillend, waardoor er diepte gecreëerd wordt. De smartphone registreert bovendien de beweging van het hoofd waardoor de gebruiker de driedimensionale werken kan exploreren (kennisnet, 2016; techpulse, s.d.).

​

Onderstaande video is ter verduidelijking van bovenstaande informatie. Deze video bevat uitleg over hoe virtual reality werkt. Het gaat hier over virtualrealitybrillen in combinatie met smartphones, maar de werking van het visuele aspect en de headsets blijven hetzelfde.

bottom of page